<< žaidimo pagrindinis puslapis
2048 yra vieno žaidėjo dėlionė. Pradinę idėją 2014 m. kovą prisidėjo Gabriele Cirulli, naudodama 1024 programėlės žaidimo įkvėpimą. Žaidimo tikslas yra diktuoti rodyklių judesių seką ant 4x4 lentos su tikslu pasiekti 2048 vertę lentoje. Kiekvienas rodyklės judesys:
Žaidimas gali būti šiek tiek varginantis naujiems žaidėjams dėl paprastų taisyklių ir lengvos pradžios, o tai kontrastuoja su santykiniais sunkumais vėlesniame žaidime norint pasiekti sprendimą. Kitose pastraipose pateikiame keletą patarimų ir gudrybių, kurie daugeliu atvejų turėtų padėti suformuoti žaidimo laimėjimo strategiją.
“2048” žaidimų lentoje vyksta dvi pagrindinės veiklos, kurios vyksta visą laiką:
Šias dvi veiklas reikia organizuoti, kad procesas vyktų palaipsniui. Vienas iš būdų tai padaryti yra gradientas, kuriame skatinate didžiausią lentos vertę įdėti į vieną iš jos kampų. Visi kiti skaičiai iš pradžių prasidėtų atstumu nuo to kampo, o tada pradėtų užsidaryti ant jo, kai jie tampa didesni.
Šį gradiento modelį galite gauti atlikdami pagrindinį sekos judėjimą, susidedantį iš dviejų rodyklių paspaudimo alternatyviai, vieną vertikalioje kryptyje, o kitą - horizontalioje kryptyje (pavyzdžiui, rodyklė į viršų ir rodyklė į kairę įdės didžiausią reikšmę kairiajame viršutiniame kampe).
Galite vadovautis šia technika vien tam, kad lengvai pasiektumėte 128 ar net didesnę vertę. Jei įstrigsite ir nė viena iš dviejų rodyklių neteikia jokių galiojančių ėjimų, tada judėkite horizontaliai prieš įprastą ėjimą (taip atlikite vieną rodyklę dešinėn, jei darėte rodyklėmis į kairę) ir iškart po to atlikite įprastą vertikalų judėjimą. Tai turėtų gauti lenta atlipti ir leisti jums toliau žaisti žaidimą.
Jei žaidžiate kelis žaidimus tik naudodami aukščiau pateiktą strategiją, galite pastebėti vieną iš jos trūkumų: įstrigus pasiūlymas judėti horizontaliai prieš įprastą judesį dažnai turi šalutinį poveikį, nes didžiausia lentos vertė juda link eilės centro. Tai pavojinga, nes atlaisvinusiame kampe gali pasirodyti naujas 2 ar 4 skaičius, todėl gali būti neįmanoma atkurti aukščiausios vertės į kampą.
Geriausias būdas išspręsti šią situaciją yra užkirsti kelią jai. Turėtumėte galimybę, visada turėtumėte perkelti naujas reikšmes namų eilutėje (priklausomai nuo to, kaip jūs judate, pirmoji arba paskutinė eilutė lentoje, kurioje yra didžiausia vertė savo kampe), kad jos visada pilnas (4 numeriai iš 4). Tai užtikrins, kad galite pakeisti kryptį horizontaliai, nerizikuodami perkelti didžiausią vertę.
Pasiūlymas judėti horizontaliai prieš įprastą judėjimą, kai nėra judesių, gali būti sėkmingai pritaikytas, kai lenta linkusi būti ne erdvėje. Taip yra dėl to, kad gradiento modelis tampa suderintas, kai perkeliate 2 ir 3 eilutes į dešinę, o idealiu atveju 1-oji namų eilutė liktų nepakitusi, nes būtų užpildytos visos jos pozicijos.
Todėl derindami pirmąjį ir antrąjį pasiūlymą turėtumėte sugebėti sėkmingai tvarkyti atvejus, kai erdvė tampa šiek tiek įtempta.
Kartais specifiniai mažos vertės skaičiai gali tapti įstrigę (apsupti) aukštesnių reikšmių. Toks atvejis yra paryškintas žemiau, kai reikšmė 2 yra apsupta dviejų 16 skaičių:
Kai aptinkamas šis modelis, rekomenduojama pabandyti kuo greičiau sujungti grandinę vertę su kitais identiškais skaičiais, kad ją pakartotinai padvigubintumėte, kol anomalija bus nustatyta.
Kuo greičiau tai įvyks, tuo didesnė tikimybė tai išspręsti. Pasibaigus žaidimui, tokie incidentai gali reikšmingai paveikti sugebėjimą sėkmingai baigti žaidimą.
Daugeliui lentos situacijų iš pradžių galite manyti, kad bet kuris iš dviejų galimų ėjimų apskritai turės tą patį poveikį ir jūs galų gale pasirinksite atsitiktinai vieną iš jo. Skirdami šiek tiek daugiau laiko ir modeliuodami, kaip atrodys lenta kiekvienu atveju, galėsite atlikti analizę vienu žingsniu į priekį ir pamatyti detales, kurios padės jums padaryti optimalų pasirinkimą (detales, kurios iš pradžių nebuvo matomos).
Tobulindami savo įgūdžius įgysite galimybę nuspręsti, kuriose valdybos pozicijose verta skirti laiko ir imituoti atmintyje lentą po kiekvieno įmanomo ėjimo, o kurios lentos pozicijos nėra tokios strategiškai svarbios. Kaip gairė, jei turite keistą modelio formavimąsi arba atlikote žingsnį, kuris privertė jus atsisakyti žaidimo modelio, tada praleisti šiek tiek daugiau laiko analizuoti lentą ir grįžti į formą gali būti verta pastangos.
Pateiktos strategijos labai padeda praturtinti jūsų 2048 įgūdžių rinkinį ir pagerinti jūsų gebėjimus sprendžiant šį galvosūkį. Rekomenduojame pasiūlymus įgyvendinti pasitelkiant savo praktiką ir pagal juos sukurti savo žaidimo stilių.
Jei norite praktikuoti aukščiau pateiktus patarimus, galite spustelėti žemiau esantį mygtuką, kad pradėtumėte naują dėlionės žaidimą. Sėkmės!
DE | EN | ES | FR | IT | JA | LT | LV | NL | PL | PT | RO | SV | TR
©2024 - 2048.org (valdomas Beetux Software) - Privatumo politika